【05年老文】WOW Raid综述

【05年老文】WOW Raid综述

发布时间:2018-04-26 18:36:40

刚才翻材料翻到了十三年前写的东西,那还是连AQ都没开的时代,别提后面的TBCWLK。因为限制人数而职能分配明确的Raid还是一种全新的游戏体验,所以写了这么一篇东西让新入团的人明白Raid机制。

当时完全料不到魔兽世界能把自己给做死,博一笑。

原文无图,图片是新配的

WOW Raid 综述

我们在忙碌追求着各种体验,而体验带来经验。经验让我们不再犯错误,也让我们理解这个游戏与这个游戏设计者所想表达的东西。

网络游戏,重在互搅。raid无疑是一个促进团体互搅的好设计,让一个说小不小说大不大的团体互动,互相配合战斗并取得胜利,并给予一定的虚拟奖励。

现在我们已经体验了1.8版本游戏几乎所有的PVE raid战斗,让我们回头来看看在这些战斗所带给我们的意义。

UBRS

最初的raid是UBRS,在这种难度的迷宫里raid完全没有体验出raid所应该体验的意义,单纯是在与Mob们拼战斗力,是最简单的因为怪物数量多所以要增加人数,毫无配合与技术可言。最终被设计为要靠三tank小组分别战斗的将军也只需要有个稍微会点风筝技巧的猎人就可以轻易解决。

只能说这个副本的设计是为了让人开始熟悉多人战斗的感觉。

重铸秩序

这是除了UBRS以外联盟的第一个raid任务。BOSS凋零者携带了两条瘟疫犬会召唤无数不可被AE伤害到的骷髅。遗憾的是我到现在也没弄明白这个boss召唤骷髅的原理,有人说是拖远就不会召唤,可惜从没试过。

设计上的目的应该是多人配合,在两个小队分别Tank狗后集中快速的杀死凋零者。

在接触这个任务的时候大多人都还不熟悉raid,尤其如果是野队去完成的话连个RL都没有,很难有一个令人信服的指挥,大多人都是在自己打自己的。

还好凋零者就是一个废物,超短的血和超低的攻击力和超弱的AE能力,以目前任何一个熟练MC队都完全可以很快把他和他的狗拖到一起AE死。

这场战斗不难,过于漫长的集合时间、无法统一的步调、混乱的战斗场面以及对立阵营的骚扰比boss难应付很多。

由于没有体验过部落的先知任务,不知道那系任务的战斗情况。

MC

这是最初的raid副本,而之后的各个版本又对其进行了nerf,现在称其为40raid入门副本并不过分。

与其说这是一个40人raid副本,倒不如说是个30人甚至更少需求人数的raid;与其说是顶级副本,不如说是57-61级的raid区。除了管理者与Rag的战斗需要较为充足的人员外(我们都有在35人左右通过的经验),其他战斗都不需要有完整的编制。

整体的副本需要运用各个职业的各种能力,所有职业都会在这里体现自己的价值,可能部分人也是在这里开始理解自己职业的真正意义。也有很多人开始从这里了解Debuff的威力以及解除Debuff的重要性。但这里的boss实在是没什么难度,而且除了少数几个boss外,都不具备失去仇恨的怪招,确切说也没有什么让人觉得困难的特性。

整体的流程无非是分离怪物与针对特点来消灭,boss的能力更可以用"带小弟越多越渣"来形容。感觉上这就是5人副本的扩大化版,一切按步就班。

鲁西弗隆\基赫那斯\加尔\萨弗隆先驱者\焚化者,它们都很简单,要点仅在于如何分离并有效的消灭它们的跟班或本尊。玛格曼达\巴顿男爵,它们需要团队的"战力",如果战斗力不过关,那就无法顺利通过。而沙斯拉尔则是MC里的一个特例,它会通过不断的传送丢失仇恨,并在传送后攻击当前仇恨第一目标,还会使用魔法伤害减半的自我buff。它基本可以算是蓝龙的原型,而它的难度并不会因为击倒它的次数而减弱。MC的真正难度从管理者开始,虽然今天来看这么说很可笑,但对于一个会不断丢失仇恨并且处于无敌状态的boss,以及它手下那8员大将,相信大多团队都曾头痛过。

拉格纳罗斯则是一种新的战斗体验,它并不会移动,但却有许多近乎一击必杀的狠招,它会群体击退、范围击飞,甚至连战斗场地都不断会有岩浆造成伤害。但遗憾的是,再强的元素伤害面对一群拥有高抗性的人也是渣滓。否则这会是异常艰难的战斗。

MC很简单,回头好好看我们走过来的路,相信团队中所有人都已经获得成长。

Ony

这是一条龙!

这是最初版本中就拥有的最高端boss。虽然现在认为它的难度也仅仅与管理者相当,但实际上就算是轻松打倒Rag的队伍也可能会在它身上栽跟头。

一个拥有三个不同战斗阶段的boss是在这之前未曾出现过的。我想设计人员在完成它的时候一定在自我称赞,"你看,这是一条多棒的龙。"。此前笔者也在暴雪官方论坛翻阅到开发人员在关于安其拉副本设计的帖子里谈到的黑龙和奈法利安的设计。

不同阶段的不同战斗形式,这一点毫无疑问将会出现在将来近乎所有的raid中。

见到它并不是一件容易的事情,对于那个阶段的玩家来说,这是一条非常漫长烦琐的任务线。完成整个剧情之后才能够获得入门的钥匙。如果现在让暴雪把一切推倒重新设计的话,这很可能会是一个世界任务――与开启安其拉大门一样,足以改变整个故事剧情与世界构造的任务。而我们可以预见那并没有完全完成的任务剧情将会在未来成为新的焦点。

第一阶段的黑龙之前的其他boss并没有太大差别,除了第一次见到龙的玩家可能还没了解到龙的共性――会扫飞人的尾巴和致命的吐息。黑龙不断打飞MT造成仇恨减少也是当时第一次遇见的长期性仇恨减少技能。第二阶段的黑龙并没有仇恨,但却会对时间以及场地状况产生反应,一旦超过某个标准就会出现可怕的深呼吸,不过黑龙只会停留在6个点上,而深呼吸只会出现在3个对角线上,只要足够细心完全可以避免。而第三阶段黑龙比第一阶段增加了深沉咆哮。这个咆哮会造成大范围恐惧以及地面岩浆喷射,场面会混乱许多。

虽然现在的Ony也不过是每周raid日程上的半小时。但我们都应该记得,奥妮克希亚是一条真正的龙,是一条我们曾经在它面前恐惧畏缩过的龙。

Azu

有的人说蓝龙是条蓝色的龙,有的人说蓝龙是条蓝色的狗。

这是一个极简单且机械化的战斗,只要完全掌握蓝龙的特性,并不出现低级错误,理论上可以由极少数人击倒。(有可信的12人击倒记录,据说还有8人与5人)

这场战斗需要的是条理,而它的血量会让战斗变得很持久,法师在它的反魔盾以及冰奥免疫之下体现不出价值,术士在它频繁的仇恨清空传送下无法丢DOT,近战需要长期来回奔跑,猎人需要尽量及时调整距离。各种DPS职业都无法专心发挥,所以战斗还需要耐性。

综合起来蓝龙战就是在体现一个raid队伍协调与否。

很多时候人少而有条理的队伍会比人多但无法协和的队伍更有优势。可惜它是野外boss,PVP服务器多变的因素和对方阵营的骚扰往往会让战场变成屠宰场。

与同期开放的卡扎克类似的,它也有特殊的防车轮战技能,被它所杀死的人都会被附加一个长达15分钟的debuff,而在这时间内一旦接近蓝龙一定距离就会被变为冰块。

如果要说蓝龙艾葛雷索斯的存在目的,那就是考验团队的纪律与执行。

Kaz

卡扎克是至高无上的!

与蓝龙相对的,卡扎克是一个很狂野的boss。它有许多有趣特性,甚至是从它之后的raid boss身上都没有的。

首先就是防Zerg,一旦参加战斗的人数超过40人,卡扎克立刻启动上帝模式,疯狂的全范围高伤害暗影弹是任何团队都无法承受的。而一旦战斗时间超过3分钟,它也同样会启动上帝模式。此外每当它杀死一个人或动物都会恢复70kHP,它拥有魔法debuff,可以抽取某目标25kHP,它也拥有诅咒debuff,中了debuff的人会不断减少HP和mana并最终造成一个高额AE伤害。

这是一个很强但同样也是很弱的boss。因为它没有复杂的仇恨概念,而且最重要的一点是HP奇少,仅有350k,如果在前面加一个1,只怕它就真正的成为了上帝。

在它身上,团队可以预先体验到解除debuff的重要性,以及每个人在团队战斗中必须保证自己生存,以求得胜利。这是一场争夺时间与生命的战斗,所有raid队伍都应该去体验它,感受那种疯狂。

BWL

面对越来越多人3小时通关MC,轰杀黑龙如灭狗,暴雪有了新的点子,这就是黑翼之巢。

这个目前最高难度的raid副本在初期会让人觉得很有趣,又或无从下手。但在后期,运气决定了大多战斗能否顺利进行。这样的随机成分让我无法理解设计者的意图是否真的为了让玩家应付突然产生的情况,而更多时候带来的是长期紧绷精神下的疲劳感和偶尔运气低落团队崩溃产生的骂娘感。

如果用两个字来形容这个副本的话,那就是"仇恨"。除了最后的奈法利安以外,无论哪个boss都会有一些奇怪的招式来让MT丢失仇恨,比如Raz的点燃、Vael的引爆、Lash的打飞、三龙的龙翼、彩狗的时光。

初期的boss战斗让人觉得很有新意,所有到达颠峰团队都曾被控制Raz敲蛋同时那无穷的add所阻挠,也被Vael的燃烧所折服。相信各个公会在这些boss身上都会有不同的应对方式,对于MC那种千篇一律的战斗来说,确实让人眼睛为之一亮。

而后期的战斗……虽然让怪物拥有不同的抗性与不断变化的战斗状态是一个好点子,但同样也是恼人的所在。TL+红的狗与红蓝组合的龙兽比较起其他属性组合来说,难度实在不是一个级别的,这样的不平衡设计不得不说是一个失误。

总观BWL,它没有经过严谨的测试,并至今拥有许多bug,不得不说暴雪推出它实在太过着急了。

ZG

显然,暴雪意识到了强化boss难度,设计刁钻的仇恨概念并不是真正正确的高端游戏发展方向。于是他们在新的副本中做了一些新的尝试,祖尔格拉布就是这样诞生的一个有趣的raid副本。

但它也一样并没有带来多少raid新理念,这里的boss依然是我们在过去的副本中所遭遇过的类型,除了那条送紫货的废柴风蛇哈卡。

可能这么说不少人会反驳说金度就不一样。但金度有什么不一样呢?它是一个很简单的boss,它没有不同阶段,它不会站着不动却狠招猛出,它不会突然消失丢掉仇恨,只是单纯的强。

而哈卡的战斗却有趣地需要利用周边的其他怪物,虽然这种设计很有趣,但也无法改变哈卡很废的事实,而这种有趣也就变成部分团队成员睡着等拿货了。

在这个副本中我们看见了暴雪意图改变raid boss的性质,做出各种更新奇有趣的战斗。

对于祖尔格拉布的总结,也只有一个词:DPS。

绿龙

在暴雪的计划中,本来1.8将同时开放安其拉之门的世界任务与安其拉废墟。而同时出现在四个翡翠梦境入口的绿龙是为了安其拉又或将来的翡翠梦境这样的大主题而诞生的附属存在。

与蓝龙一样,被绿龙杀死拥有15分钟无法参加战斗的debuff,而四头绿龙又各自拥有不同的技能,并在每掉25%HP时释放各自特殊的强力技能。

与绿龙的战斗就是团队在一段时间平稳之后的爆发并在一两分钟内归于平稳。习惯了战斗节奏的转化之后,绿龙也不过只是如此。

AQ

安其拉并没有真正开放,而目前我们仅能从美服的测试中了解到一些战斗特性。

确实暴雪在致力改变以往的raid boss战斗概念,在安其拉的两个不同区域里都会有完全不同于以往boss的战斗,如拉贾克斯将军突击战中要保护NPC友军支持到战斗结束,如吞噬者会不断的孵化小虫与改变仇恨,如预言者会传送与分身,如时常钻地潜行的大虫子,又或同时上场的双子皇帝。

当然,这一切都是在开启安其拉大门之后的故事了。

Future..

我们已经体验过很多,也吃了很多蛋糕,也黑手了无数的尸体,但将来还会有更多的战斗,而这些战斗可能会让我们中的老玩家觉得熟悉,因为那些boss,会让我们觉得不是在玩一款网游。

相信暴雪还会进一步做更新更有趣的尝试,也相信它会用实力来证明,它所开发的网络游戏,与众不同。

网络游戏,玩的不过是交流,而raid也不过是交流的一种方式。希望不要哪天有谁本末倒置。

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写在13年后的现在

实际上,从TBC改变了基本设计思路,减少人数、降低Raid容错性以提高难度开始。Raid就已经逐渐走上衰退之路。

其实正因为足够多的容错或解题方法,才使得玩家能够在Raid过程中能够建立有效的交流并且接受强大的团队流动性。

至CTM,10人与25人进度合并就彻底杀死了魔兽世界的Raid,再无挽回余地。大型多人团队的互动被小团体取代,而小团体的结构稳定性之差,差到无法容纳一个人的离开。

虽然八月份又要开新资料片,但这次恐怕我这种老骨头回归不了了。

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