2013年,《Below》作为一款俯视角“小小展示探索移动的神秘岛屿”出现在 E3 微软站前发布会上,微软 Xbox 部门负责人 Phil Spencer 亲自站台称之为一个“在神秘世界中进行 Roguelike 探险的游戏”。

既然大佬站台表态了,那么这款耗时五年的游戏自然是有它的独特之处的。

在短暂的游玩之后,Steven 认为本作一共有两个值得一提的优点:一是格外细腻的游戏画面,而另一处则是它 Roguelike 配合生存要素的特殊系统。

冒险没能对得起细腻优美的画面

一款游戏最能吸引到用户的便是它的游戏画面,因为在很大程度上,一款游戏的画面基本能够决定它是否能在第一时间内抓住用户的目光。《Below》在这件事情上无疑是优秀的。

开场五分钟,扮演着冒险家的玩家乘坐在一艘小船上飘向远方,四周是一片汪洋,渺小的我们随着镜头的靠近逐渐变大。这是一处令人惊叹的镜头运用,巧妙且不失艺术性,殊不知后面迎接玩家却是与这个艺术性截然相反的冒险。

没错,这并不是一个航海游戏。当你停靠在沙滩,越过山丘,进入缝隙之后,游戏才正式开始。一把剑、一张弓、一个不太靠谱的火炬成为了你的全部依靠。和前面漫天星空,浩瀚无际的海洋相反,真正探索的山洞在游戏中是较为狭小的,一个个山洞组成了地牢冒险的游戏模式,黑暗无光的山洞是你游玩的场景。

没了篝火,基本就是黑的

从冒险部分来看,这是一个颇为惊险的探险游戏,虽然游戏有着数量颇多的敌人,但他们较脆的身板并不是游戏中最为困难的部分,一击必杀的机关才是游戏的难点。由于游戏没有存档机制,一旦死亡,玩家就会以另一个探险者的身份重新来到岛屿,从第一层重新来过

战斗中负伤状态的设计颇为细腻,另外值得一提的是,重新来过的你还可以在你此前死亡的地点捡到老的装备
死了一般是机关害的,这种玩意只有拿剑砍才会变成现在这样

是的,让你失败的并不是什么设计精良的 Boss,而是这一个个藏在角落中的必杀机关,这个失败设计和游戏开场空旷的设计截然相反。我想说,这样程度的冒险完全对不起如此细腻的游戏画面。

Roguelike 配合生存要素的特殊系统

一个《Below》玩家在面对冒险时需要处理的除了冒险外还需要时时注意自己的身体状况。

游戏设计了三种生存属性,太冷了、太饿了、太渴了都会死亡,这一个设计十分真实同时这样的设计也给玩家们带来了更多的游玩点。饿了,你需要尝试各种各样食材之间的组合,渴了,你需要随身储备足够的水量,冷了,你需要找到火堆旁边取暖。同时既然是含有生存的要素,那么制造各种各样的装备自然是不可少,头上、身上护甲一个都不能少。

“你对料理一无所知”
和地图的黑暗相同,对于制造你同样一无所知,一切都需要你进行摸索。

跳票五年,《Below》终于与我们见面。

和当初的惊喜相同,这款风格相当独特的独立游戏着实有着自己的魅力,一开场的场景设计和运镜更是能够让你眼前一亮。不过可惜的是,相较于自己格外优秀的美术设计,本作中简单单调的战斗、一碰即死的陷阱配合严格的死亡惩罚让这款场面十分开阔的游戏显得有些狭小。我喜欢它的美术,喜欢它的风格与音乐,但我不喜欢它的游戏设计。想要尝试的朋友可以在 Xbox 上直接通过 Xbox Game Pass 直接免费领取。